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jueves, 24 de febrero de 2011

HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

*Los orígenes del cálculo.-
Hacia el 1000 a. JC. , apareció el artilugio de cálculo más antiguo que conocemos: el ábaco. Se utilizó en el mundo mediterráneo, en la china de confucio y en las civilizaciones colombinas de América. Aún se usa en el Extremo Oriente.
*Las primeras máquinas de calcular.-
En 1.614, Jhon Napier, matemático escocés, adelantó la simplificación de cálculos al descubrir los logaritmos, que convierten las multiplicaciones en sumas y las divisiones en restas.
En 1.623, Francis Bacon utilizó por primera vez la aritmética binaria.
Blaise Pascal fue el creador, en 1.642, de la “Pascalina”, que fue la primera máquina de calcular mecánica. Su funcionamiento era muy simple, mediante ruedas entrelazadas, de forma que diez giros de una rueda que representada las unidades significaba un giro de la rueda de las decenas y diez vueltas de la rueda de las decenas un giro de la rueda de las centenas.
Gottfied W. Leibniz creó, en 1.671, la primera máquina de calcular que podía multiplicar.
En 1.802, Joseph-Marie Jacquard construyó un telar que almacenaba los patrones y los estampados en las tarjetas perforadas.
*Los antepasados de nuestros ordenadores.-
A partir de 1.812, Charles Babbage, matemático inglés, trabajó en la primera máquina diferencial, con la que calculaba logaritmos con seis cifras decimales. También diseño primera máquina analítica, precursora de los ordenadores modernos. Ada de Lovelace, matemática de grandes aptitudes que entendió perfectamente la máquina analítica de Babbage, creó los primeros programas.
En 1.847, George Boole, matemático inglés, descubrió el tipo de algebra que recibe su nombre; esta creación tuvo u gran repercusión en el diseño e los circuitos electrónicos.
En 1.890, Hermann Hollerith, funcionario de la Oficina del Censo de Estados Unidos, así como las máquinas para interpretar los resultados Hollerith fundó la empresa Tabulating Machine Co. , que en 1.924, cambió su nombre por el de IBM.
En 1.900, Valdemar Poulsen realizó las primeras grabaciones magnéticas de información y, seis años después, Lee De Forest inventó el primer interruptor electrónico, la válvula. En 1.930 Vannevar Bush inventó el analizador diferencial para resolver una familia de ecuaciones diferenciales.
*Los primeros ordenadores.-
En 1.936 Alan Turing, matemático inglés, estableció los principios teóricos del ordenador y, en 1.938, Claude Shannon demostró que los circuitos electrónicos de conmutación son capaces de resolver operaciones lógicas.
En 1.941, Konrad Zuse construyó el primer ordenador electrónico programable.
En 1.943, NACE EL Colossus, primer ordenador electromagnético del mundo.
En Eniac, primer ordenador de válvulas, fue creado en Estado Unidos por los profesores J. Presper Eckert y F.W. Mauchly en 1.946. Pesaba 30 toneladas, utilizaba 18.200 válvulas y ocupaba 140m2; su consumo era de 150.000 vatios. EL informe de Jhon Von Neumann sobre el Eniac, en 1.947, tuvo una gran influencia sobre el diseño y desarrollo de posteriores ordenadores.
William Shockel inventó el transistor en 1.948.
El Mark-I, ordenador construido por Howard Aiken ese mismo año, responde al modelo de Von Neumann. Disponía de 760.000 ruedas y relés de unos 800km de cable. Tardaba dos décimas de segundo en realizar una suma de dos sumandos y cinco para resolver una multiplicación.
*Las cuatro generaciones de ordenadores.-
En 1.951, aparece el TX-O, primer ordenador transistorizado fabricado en la universidad de Massachussets.
En 1.954, se publica en Fortran, el primer lenguaje de alto nivel para ordenadores.
IBM crea, en 1.957, su primer ordenador. Aparición de los circuitos integrados en 1.958.
En 1.962, se utilizaban por primera vez los discos magnéticos en los ordenadores.
En 1.964, se inventa el lenguaje de programación más popular, el Basic. Nace el chip en 1.972.
En 1.982, comienza el “boom” de los ordenadores personales.
Evolución histórica de los ordenadores. Los últimos 50 años, y debido al vertiginoso desarrollo de la microelectrónica, el tamaño y el precio de los ordenadores no ha dejado de bajar, mientras aumentan continuamente su fiabilidad, su rapidez y sus prestaciones en general. Las principales etapas de esta evolución han sido las siguientes:
- Precursores de los ordenadores. La aparición de los ordenadores no ha sido un hecho que se halla producido de repente; a lo largo del tiempo encontramos diversas máquinas mecánicas que intentan facilitar la realización de los cálculos y automatizar algunos trabajos: la sumadora de Pascal (XV), la calculadora de Leibniz (XVII), la máquina analítica de Babbage (XIX), la clasificadora de fichas perforadas de Hollerit (XIX)...
- Ordenadores electromecánicos. En el año 1944, Howard Aiken (EE.UU) construyó MARK-1, el primer calculador programable. Se programaba mediante la conexión de clavijas externas, era enorme y poco fiable... pero inicia la era de los ordenadores.
- Ordenadores de válvulas electrónicas (1946). Enormes ordenadores que usaban fichas perforadas para la toma de los datos y de los programas. El primer de estos ordenadores fue el ENIAC (Eckert y Mauchly, EE.UU), un prototipo con finalidad científica y militar, a partir del cual se construyeron otros modelos con un planteamiento más comercial.
- Ordenadores transistorizados (1956). Grandes ordenadores con muchos terminales que usaban fichas perforadas y cintas magnéticas para entrar datos y archivar los resultados.
- Ordenadores a base de circuitos integrados (1965). Eran ya miniordenadores que solían utilizar teclado y pantalla y almacenaban la información en discos magnéticos como el IBM 360 y el UNIVAC 90.
- Ordenadores a base de un microprocesador (1971). Permitieron reducir más el tamaño de todos los ordenadores y especialmente en la producción de pequeños y potentes microordenadores como los ordenadores personales.

INTRODUCCION A LA INFORMÁTICA

IAlgoritmo

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica.
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latin, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi[]) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.
Definición formal.- En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).
Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros. Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:
-Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
-Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
-Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):
Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.
*Medios de expresión de un algoritmo.- Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
  1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  2. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.
*Diagrama de flujo.-
Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un número x.

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
*Pseudocódigo.- El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.
*Sistemas formales.- La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.
*Implementación.- Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.
*Variable.- Un elemento que toda pertenece a un dato específico correcto. La declaración se realiza comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
  1. Mediante una sentencia de asignación.
  2. Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln). Ejemplo:
...
i:=1;
readln(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
*Estructuras secuenciales.- La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
  1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)
  2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1)
  3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)
  4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a ← c + b*2/4).
Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la área de un triángulo:
Inicio
...
float b, h, a;
printf("Diga la base");
scanf("%f", &b);
printf("Diga la altura");
scanf("%f", &h);
a = (b*h)/2;
printf("El área del triángulo es %f", a)
...
Fin
*Algoritmos como funciones.- Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera.[1] [9] [11] Como cada secuencia de bits representa a un número natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función donde cada número natural es la codificación de un problema o de una solución.
En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida, y podemos decir que la función queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición.
Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha función es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables.
*Análisis de algoritmos.- Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.
El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.
Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de éste con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.
*Descripción de alto nivel.-
Dado un conjunto finito C de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como .
Es decir, dado un conjunto se pide encontrar m tal que para todo elemento x que pertenece al conjunto C.
Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c0) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.

miércoles, 23 de febrero de 2011

Nuevo Travian Version: T4

TRAVIAN 4 NUEVA VERSION T4!!

Estimados jugadores Travian 4 ya está listo, puedes ver la noticia completa aqui. Donde además te damos el link de registro inclusive si aun no aparece la opción en tu servidor!!!

Como ya habrán escuchado, Travian Games está desarrollando actualmente la nueva versión de Travian 4. Queremos usar este blog para compartir todas las noticias y avances de nuestro proyecto.

Permanece con nosotros y mira este blog regularmente para conocer las nuevas características, los nuevos diseños artísticos, y muchos otros cambios!

Antes que nada queremos contestar a la pregunta que más les interesa saber:

¿Cuándo empezará la versión Travian 4? ¿Cuándo podremos jugarla?

El plan para desarrollar Travian 4 está completamente organizado, y queremos poner en funcionamiento una versión estable de Travian 4 para primavera de 2011.

Algunos de ustedes quizá ya hayan visto algunos de los nuevos diseños de los edificios en sus foros de travian. Para aquellos que aun no los han visto aquí tenemos un ejemplo del nuevo diseño planeado para la academia. La primera parte de la revision de edificios de la Version T4 de travian está publicada ya.


Este artículo es una traducción de la fuente original pero de igual forma podrías facilitar las noticias suscribiendote a este sitio web donde haremos lo posible para poder publicar en español las novedades de esta nueva version. Suscríbete Aquí.

Edificios T4/ Primera Parte.

EDIFICIOS T4 1era PARTE

Estimados jugadores Travian 4 ya está listo, puedes ver la noticia completa aqui.

 A los usuarios del sitio les presento el dia de hoy la proxima version de travian 4, publicado en inglés en Travian 4DevBlog. Espero les sea útil la traducción.

Hoy queremos presentarles la primera parte de nuestros edificios terminados junto con sus nuevos diseños artísticos.
CANTERO
 
Prerrequisitos

*Edificio principal nivel 5, solo puede ser construido en la capital.

*El prerrequisito “Palacio nivel 3” fue removido. Ahora puedes construirlo en tu primera aldea incluso si decides construir residencia en lugar de palacio.

PLAZA DE TORNEOS

Las tropas entrenadas en esta aldea serán más rápidas si viajan a más de 20 casillas. (Anteriormente era a 30)

Comentarios de Usuario
Bueno, para resumir este comentario: Esto es una petición de muchos jugadores en diversos foros. Esto incrementará los ataques a mediano y largo alcance. El cambio beneficiará tanto a los atacantes como a los defensores.

HOGAR DEL HEROE

Panorama general de todos los oasis conquistables en cada mansión del héroe.
Se muestra un panorama general de los bonus de producción que provee cada oasis.
Se muestran los nombres de los dueños de los oasis conquistables.
Nuestro héroe puede ser controlado desde la aldea si un hogar del héroe nivel 1 esta siendo construido. (Antes el hogar de héroe nivel 1 debía estar terminada antes de poder controlar al héroe)


TRAMPERO
Costos de construcción de trampero a nivel 1: 80 | 120 | 70 | 90 |
Antes era de: 100 | 100 | 100 | 100 | .
Costos de cada trampa: 35 | 30 | 10 | 20 |
Antes era de: 20 | 30 | 10 | 20 |
Si las tropas enemigas son liberadas en un ataque exitoso, el 25% de las tropas atrapadas se perderán (Antes todas las tropas regresaban a casa).
Si las tropas enemigas son liberadas en un ataque exitoso, ninguna de las trampas será reparada automáticamente (Antes el 33% de las trampas se reparaban automáticamente)
Comentarios de Usuario
Existen muchas sugerencias de los jugadores de Travian para hacer más atractivo a los jugadores. Hay una gran variedad de ideas tales como:
Las tropas atrapadas se convierten en tropas del propietario del trampero.
Permitir al dueño del trampero matar las tropas atrapadas.
Las tropas prisioneras mueran si son liberadas por la fuerza.
Y muchos muchos más…
Se podría abusar fácilmente de la primera sugerencia, imaginemos a un Germano que envía sus tropas baratas a un Galo, el jugador galo podría aprovecharse y generar tropas muy baratas, sería capaz de generar más tropas de las que se producen normalmente en un establo o un cuartel.
La segunda sugerencia también es muy poderosa. Rompería el balance del juego a principios del servidor. Ningún jugador galo seria atacado durante las primeras semanas del juego.
Como pueden ver estuvimos de acuerdo con que… “mueran si son liberadas por la fuerza”. Creemos que de esta forma se incrementará la comunicación de los jugadores. El jugador galo podrá pedir recursos para liberar las tropas prisioneras. De esta forma se asegura la construcción del trampero y sin romper el desarrollo adecuado del juego motiva a los jugadores a una comunicación jugador-jugador.

Edificios T4/ Segunda Parte.

TRAVIAN 4 SEGUNDA PARTE

Estimados jugadores Travian 4 ya está listo, puedes ver la noticia completa aqui.

El día de hoy les mostraremos la segunda parte de los edificios que se presentarán en la versin 4 de travian.
También queremos anunciar que la característica de la versión 3.6 llamada “slots” o “restricción de plaza de reuniones” no se encontrará en la versión 4 de Travian. Eliminamos esta característica en la versión 4 y la reemplazamos solo con dos pequeños ajustes. Uno de los ajustes afecta las murallas de cada raza. Los detalles podrán hallarlos mas adelante.

EDIFICIO PRINCIPAL
Solo hay un pequeño cambio para el edificio principal. Esto fue por petición de muchos jugadores.
• Existe la posibilidad de demoler un edificio completamente teniendo el edificio principal a nivel 10 o más, (antes era necesario derrumbar un edificio nivel por nivel)

HERRERIA Y ARMERIA

La herrería y la armería se convertirán en un solo edificio. Como podrán ver rediseñamos el edificio de la herrería para Travian 4. Actualmente se discute como nombrar el nuevo edificio.
 
• Herreria y armería serán un solo edificio
• Cuando se realiza una mejora, la defensa y el ataque mejoran al mismo tiempo.

• Ahora los valores ofensivos y defensivos son mostrados.

• Eliminando uno de los edificios, se beneficia teniendo un slot extra de construcción.

• Requisitos para el nuevo edificio: edificio principal a 3, Academia 1

Muralla, Terraplén y Empalizada
El valor básico de defensa puede ser elevado construyendo una muralla. El bonus proporcionado por cada muralla depende de la raza que la construya. La muralla mantiene su porcentaje de bonus de defensa actual dado a las unidades de defensa. El bonus al valor defensivo básico para cada aldea es una habilidad adicional.

El bonus adicional por raza:
• Muralla Romana: +10 puntos defensivos por nivel.
• Empalizada Gala: +8 puntos defensivos por nivel.
• Terraplén Germano: +6 puntos defensivos por nivel.

Comentarios de Usuario
Tal y como anunciamos arriba, la restricción de la plaza de reuniones fue removida de Travian 4. El objetivo de esa característica era el de eliminar el micro granjeo.
Con este cambio, no se pretende limitar el número de tropas con que se ataca, en lugar de eso queremos hacer el micro granjeo más riesgoso dando a la aldea defensora una forma de incrementar las perdidas del atacante.

Los jugadores que dejen el juego al poco tiempo de haber iniciado no construirían su muralla. Esto significa que los jugadores inactivos podrán seguir siendo granjeados como en Travian 3.5, pero los jugadores más activos tendrán la posibilidad de generar más perdidas a quienes le granjean.

Expliquemos lo que esto significa… Si atacamos a un galo por ejemplo, el galo necesita construir una muralla nivel 5 para obtener 40 puntos defensivos para esa aldea, los cuales son iguales a un falange, entonces un jugador que ataque a un galo con una muralla de 5 siempre se enfrentará a una defensa igual a una unidad falange cuando éste tenga una muralla nivel 5.

Estamos seguros que de esta forma las guías que tratan de cómo defenderse de los atracadores deberán ser reescritas.

Por otra parte, este nuevo concepto debilitará al jugador galo. Un Romano y un Germano podrá fácilmente incrementar su fuerza en un granjeo utilizando ciertas unidades para evitar las pérdidas. Un jugador Galo –con la unidad “falange” de tan solo 15 puntos de ataque- deberá utilizar una cantidad razonable de falanges para evitar las pérdidas, pero eso es exactamente lo que queremos. Los jugadores galos deberían tener cierta desventaja en el granjeo a principios de un servidor. Un Galo –como todas las demás razas- tendrán la posibilidad de granjear sin pérdidas si la muralla de las aldeas atracadas no tiene construida la muralla.

El efecto secundario de este cambio es algo que buscamos: La importancia de los arietes se fortalece. Usualmente los arietes solo son usados cuando se debe barrer una fuerza defensiva durante la mitad y la ultima parte del juego. Ahora también son útiles cuando se hace el "micro-granjeo" ( por ejemplo contra jugadores que jugaron varios meses y luego se volvieron inactivos).