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Suerte

lunes, 30 de mayo de 2011

Proyecto Final en C++ - "Siempre seis"

Este proyecto consiste en que un usuario intente con distintas operaciones resolver cada linea. En cada linea hay tres numeros que mediante la aplicacion de las mismas o distintas operaciones deben conseguir como resultado siempre el numero seis:

2 2 2 = 6
3 3 3 = 6
4 4 4 = 6
5 5 5 = 6
7 7 7 = 6
8 8 8 = 6
9 9 9 = 6

EN CODE BLOCKS:

#include
int main(int args)
{
printf("SIEMPRE SEIS|n");
printf("En cada linea hay tres numeros, que con simple operacion matematica tienes que conseguir que el resultado siempre sea seis|n");
prinrf("222=6|n 444=6|n 555=6|n 666=6|n 777=6|n 888=6|n 999=6|n");
printf("ahora inicie con la primera fila|n");
}

jueves, 26 de mayo de 2011

Proyecto

Al insertar un número, luego evaluarlo con las operaciones aritmeticas,
despues el resultado sera el mismo que insertamos.

Por ejemplo:
1)

6 + 6 = 12
12- 6 = 6
6 * 2 = 12
12 / 2= 6

2)

4 + 4 = 8
8 - 4 = 4
4 * 2 = 8
8 / 2 = 4



El primer y ultimo número seran iguales ese sera el resultado final.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Introducción a la programación

Para la programcion en C++ utilizamos librerías como:
Librerías que encabezan:
#include
#include

Declaraciones principales de variables:
void main (void)
Donde no se retorna nada.

int main (int args)
Donde se retorna un número.

Declaración de variables:
Int a;
Se espera un valor.
Int a=5;
Define un valor.



Leer datos:
Scanf (“%d”,a);
Se le a un valor cualquiera.

Comentario:
/*Comentario*/
Apertura. Cierre.

//Comentario
Otra clase de comentario.

Imprimir datos:
Printf (“Hola como estas”);

Palabras que se pueden utilizar en el programa:
For, if , while, do while, breack, switch, case, else, entre otros.

Ejemplo:
Sumar dos numeros por teclado.
#include
int main (int args){

int a;
int b;
int s;
scanf("%d",&a);
scanf("%d",&b);

s=a+b;
printf("%d",s);
return 0;
}


Programa Code::Blocks

En el Programa Code::Blocks podemos hacer correr ´run´ esta clase de ejercicios que hicimos anteriormente.
A continuación veremos algunas cosas del programa:
CodeBlocks gobierna que el proyecto archiva en las categorías según sus extensiones del archivo. Éstas son las categorías prefijadas:
Las fuentes
incluye los archivos de la fuente con las extensiones *. c; *. el cpp;.
Las Fuentes de ASM
incluye los archivos de la fuente con las extensiones *. s; *. S; *. el ss; *. el asm.
Los títulos
incluye, entre otros, archivos con la extensión *. h;.

Las personalidades


Se ahorran las escenas de CodeBlocks como los datos de la aplicación en un archivo llamado . el conf en el directorio del codeblocks. Este archivo de la configuración contiene la información como los últimos proyectos abiertos, las escenas para el editor, el despliegue de barras del símbolo etc. por defecto, el ' la personalidad de ' predefinida es fija para que la configuración se guarde en el archivo default.conf. Si CodeBlocks se llama de la línea del orden con el parámetro--el personality=myuser, las escenas se guardarán en el archivo myuser.conf. Si el perfil ya no existe, se creará automáticamente. Este procedimiento lo hace posible crear los perfiles correspondientes para los pasos de trabajo diferentes. Si usted empieza CodeBlocks de la línea del orden con el parámetro adicional--el personality=ask, una caja de la selección se desplegará para todos los perfiles disponibles.

La sintaxis

CodeBlocks trata a lo siguiente las sucesiones del carácter funcionalmente idénticas dentro del pre-figura, el poste-figura, o la figura camina como las variables:

$INCONSTANTE

$(INCONSTANTE)

${INCONSTANTE}

% INCONSTANTE%

Los nombres inconstantes deben consistir en carácteres alfanuméricos y no deben ser caso-sensible. Variables que empiezan con una sola señal de picadillo (#) se interpreta como las variables del usuario globales. se interpretan Los nombres listados debajo como los tipos incorporados.

Variables que no son ni variables del usuario globales ni los tipos incorporados, se reemplazará con un valor proporcionado en el archivo del proyecto, o con un ambiente inconstante si el último debe fallar.
Ejemplo que usa la Escritura

El texto de la escritura se reemplaza por cualquier rendimiento generado por su escritura, o descartado en caso de un error de la sintaxis.
Desde que las carreras de la evaluación condicionales antes de a las escrituras que ensancha, la evaluación condicional puede usarse para las funcionalidades del proceso. Las variables incorporadas (y variables del usuario) se extiende después de las escrituras, para que es posible a las variables de la referencia en el rendimiento de una escritura
CodeBlocks que se dirige este problema. Las variables del recopilador globales le permiten preparar un proyecto una vez, con cualquier número de diseñadores que usan cualquier número de diseños de sistema de archivo diferentes que pueden compilar y desarrollar este proyecto. Ninguna información del diseño local alguna vez necesita ser cambiada más de una vez.